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[资料] 【球迷帝国五一巨献】FM2008史上最强补丁战术攻略下载一条龙(Baby嘴嘴网络收集整理)

本主题由 Baby嘴嘴 于 2008-4-30 22:28 加入精华
sky好久没有贴战术贴了,因为我实在是设计不出什么好的08战术。玩FM08至今,我“最成功的战术”反而是电脑的默认战术。倒!!!其实我也不觉得丢脸,因为wwfan这种人物也没有08的战术贴出来呀。我们都没有,所以我认为我并不比他差(哈哈,狂晕,快躲,有板砖)。
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. C3 N2 [3 x4 |0 c+ b6 A好了,玩笑话不说了,进入正题。为什么说我“最成功的战术”反而是电脑的默认战术,这正是本贴要讲的内容。因为在FM08中取得胜利(或者说取得成功)并不只是有好的战术(我们姑且称作场内因素),队伍建设,球员管理,俱乐部交流及训练(我们称作场外因素)等都对一只队伍的成功起到了很重要的作用。在08中场外因素显得尤为重要,甚至我认为超过了场内因素。所以,在08中一支球队要想成功,需要扎实基础,一步一步的来,做好场外因素才能保证场内因素能够更好的起作用。只要这样,即使电脑的默认战术也能威力无穷。/ z$ N- h3 F8 ?  q* R* g2 Y; @

% b; g" M9 k' e! d* c在讨论具体细节前,我还要说一句,玩08需要耐心,如果没有耐心,建议安装FMM。
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场外因素- G  e1 w. o* N' h) ^$ L( z+ \6 J
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我讲的场外因素包括队伍建设,球员管理,俱乐部交流及训练四个方面。2 K* k2 e/ e, q! i- C/ o- x! P
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队伍建设# i' h" r$ Q6 M

3 t0 ?& \9 o- x& J8 v( P  O# V这个词听着很悬,如何解释呢?
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首先要确定球队的打法。是长传冲掉还是短传渗透,是快节奏还是慢节奏,是凶猛型还是技术流。只有确定了你想要打造的队伍类型后才能有针对性的进行其它工作。因为不同风格的队伍需要不同类型的球员,买入需要的,卖出不需要的,这样才能把球队融合成一个整体。有人认为这些话谁都会讲,那么就我个人而言,针对08的特点,我建议球员的首选是有速度,最低在12吧,再低就有可能在球场上消失。(个别情况也有例外)* `5 R; l, K. }7 ]8 G9 v( |
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然后是设计战术和买卖球员。战术将在接下来的场内因素讲到。买卖球员,不需要的就卖了吧。这里的不需要不是一眼看上去数据不符合要求,而是在比赛实践中证明在你的队伍中吃不开。但是如果你觉得他在别的队中可能会对你构成威胁(就是所谓的鸡肋球员,在别人队里超猛,在自己队里超弱),可以留着废掉也可以卖到其他联赛中。至于买卖球员的一些技巧大家讨论还是比较多的,我就不讲了。只说一点,如果球员不来,可以试着先与他搞好关系。. d$ @9 r* i5 z  f0 o: P0 n( ?$ {
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梯队建设。主要是后备力量的建设。每只球队都要有自己的青年军,为什么我就不解释了吧。有两种方法寻找年轻球员,1是球探,2是在各个国家队的青年队中或低级别联赛中去找,看看表现好的,教练评价高的。如果资金允许都买来吧,成不成才再慢慢说。年轻球员的培养可以放预备队或租到关联俱乐部,最好拜拜师,这里不具体说了。还有一点,如果人员够用我一般把低潜力的球员直接解约,给小牛挪地方。青年军的好处是在你的队中成长,将来成才后会深爱着你的球队和主教练你,对维护队伍的稳定很有好处。
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资金。只要工资不冒肯定没有问题,如果冒一点也没有关系,只要不年年冒很多。财政低迷最大的不好就在买球员上,没钱买也没钱给工资,即使有面签也只能叹气。
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关联俱乐部。它的作用和寻找方法论坛中都有很多讨论,我只说一点。不要太多,够用就可以了(商业的越多越好)。不然自己都烦了。
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1 @" S  z$ I9 }! x# `7 q; T' f' F助理教练。助理教练也会有点作用,它可以帮你做很多事情。我一般重视人员管理(球员续约)和激励(比赛训话)。然后有可能才是青年球员亲和力和纪律。战术和训练排最后。判能力和判潜力一般不管,因为我一般把低潜力的人都清除,观察球员也不需要他说话。另外其它雇员尽量整好的,不用我说了吧。
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球员管理" W+ Y3 u2 U, C
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关于球员管理,主要是和球员搞好关系,保证球员士气和防止球员闹转会。这几点又是是相互关联的,保证球员士气的同时可以起到搞好关系的作用,搞好了关系就能有效的防止闹转会,只有不闹转会才能安心踢球,士气才有保障。至于和球员交流我转过一篇文章,英文的,windclou翻译了其中比较重要的一些内容。具体怎么做可以去看看。我这里只讲一点应用的经验。& K# q; `, P! Q: @; n
http://ourcm.net/bbs/read.php?tid=1115827 M7 K2 r2 r- P/ e

- m! T3 x4 f( L球探报告下一个对手时(不能早也不能晚,其实就是比赛前一天就可以),你要看看你队中的士气情况。对关键球员和士气较低的球员进行一下状态评价(就是表扬或批评最近的状态),提高士气。如果早了,这股劲在比赛开始前就过了,士气恢复原状,如果晚了,比赛开始时还见不到效果。另外不要每场比赛都评价同一个人,一般每人5场比赛评价1次(因为判断依据是近5场比赛的状态),不让有可能起反作用。对于个别球员这个评价标准(77777,具体去链接中详细看)并不适用,可能是因为性格原因,那么这个球员就特殊处理(爱你的球员正常表扬,比如有一个8四个7就可以选第二项。不爱你的球员如果试了几次都不起作用,那么就把表演的标准整得苛刻点,那么有两个8三个7还是选第三项吧。以此类推)。只有个别球员会遇到这种情况。如果你经常这样评价,大部分球员会爱死主教练的。然后再加上其它一些球员的交流,一般情况下球员是不会主动闹转会了(可能闹,但是骂两句sb就有开始爱你了,起不到实际作用)。+ X) n: J7 @2 M6 [' I

( G) M1 k2 ?  ^! V; b1 y缺席训练要批评(2周工资),必须的。红黄牌我罚得比较轻,只有故意踢人(飞起一脚)这类情况才罚一周工资,一般比赛中动作粗野只警告一下(这点和引用文中的说法有点不一样,主要是因为我喜欢球员有点个性)。但是红牌至少要警告一下,绝对不能什么都不管,这样会红黄满天飞。+ G* q7 R* x( k) `

0 ^; d5 I  m5 \6 _3 P比赛训话,想自己训话的去看看引用文。我比较懒,一般让助教整,助教要激励高。
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俱乐部交流
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, N6 U* `, P" M) g7 j- Y: E. Q这个不用太在意,主要原则是多交朋友少树敌人。但有时候要注意,不要和两个死敌同时交朋友,有可能办不到,也有可能树立敌人。和关联俱乐部的关系最好搞好点。3 d" |% o. n# J2 {# R! T

, n( |$ i0 R6 Z) m训练; p( A0 C3 t0 r, t" p. t

) w" k9 g2 L" L1 l- S" j训练,重要。他可以保证体力,保证状态。训练要得法,不要一味狠狠的训练。网上有很多训练包,大家可以用,但是一定注意这么几点。
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训练不要简单的分位置,要根据球员特点和球队战术来。我用的训练就没有分位置,因为我怕麻烦(这点是我不对,正确的做法应该分位置甚至分个人。我只是说明我没有分位置却一样有效果,分位置并不是一切),只是调高了一点有氧和战术,因为我的战术强调快和整体。队员能力已满(或差不多已满)但能力不是很高的球员我一般把有氧开到14左右,战术和任意球开到16-19左右(高强度。一家之言),其它调到刚好每到热身训练(9左右),强调比赛中的精气神。对于能力差不多已满的牛人,一般跳高有氧和战术,但是其它调低一到两格,这些人在保证比赛状态的情况下也要保证能力不退步。对于高潜小牛(能力离潜力还差得较大),一般在默认的基础上加一点力量,有氧和战术,强调培养能力。身体训练是球员状态的保障(我感觉有氧更重要),我一般有氧比力量多两格。
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2 I4 K  o* P" r$ E注意球员对训练强度的反应。对于觉得训练强度过高的球员要降低强度,否则训练强度高但效果差(因为不爽,训练不上心),不如强度稍低,保证效率。如果这样做了,可以看到两三个月后训练效果达到最大且比较稳定(不受伤不放假的前提下)。0 `7 L. J" u* L) e+ d

5 o8 @; J. p' o0 X$ |6 R赛季前一定要有专门的体能训练。实践证明赛季前体能训练对于保证赛季开始后的体能很有帮助。赛前体能训练我一般统一进行,力量和有氧到19以上,其它5-7左右,战术和任意球分情况稍高。赛季前体能训练不必管球员情绪,没法管,因为强度很高了(刚好总量没有到高强度)。赛季前热身赛一般要6场左右,可以让助教玩,自己玩的话把铲球开到最低,避免受伤。伤病后要恢复体能。伤病后的球员放到赛季前体能训练中1月左右。
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5 u! m5 h6 A% W' h6 S' w+ P) Y+ Y* W( ^比赛多的时候一定要有低训练强度的训练或让球员休息。身体训练是球员状态的保障,但过多的身体训练会使球员疲劳,体能不能在下一场比赛来到之前达到90以上,至于身体训练的量是多少,我上面给出了我的设置。但是这个设置只是对于7天1场比赛的,对于3天1场比赛的情况,一定要对球员减量。可以设置低强度的训练,也可以让球员休息。我比较懒,习惯让球员休息。一般有3场比赛间隔3天或4天(第1天,第4天,和第7天)不用管。如果有4场或以上比赛连续这样就一定要休息了。我一般在比赛刚打完就休息,75以下的休息3天,85以下的休息2天,90以下的休息1天。这样在下一场比赛开始时基本上就能保证体能在90以上了。另外注意轮换。& O( L. t* B7 Q6 M$ ], ?" [
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在球员个人面板的训练项目中可以看到球员的体能状况,一般体能状况好的(最好时体能极佳)不只是比赛中不容易累,发挥也较稳定一点。对于缺乏体能的球员,可以放到预备队里打打比赛,可以在大局已定(2:0或以上)的情况下上场找找感觉。总之,对于这类球员你要关注一下,让全队都有个较好的竞技状态。1 h) |: Y* i3 _) U& s* B

+ Q7 E4 ]/ n* Z& T" c场内因素
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% X) x. x1 M$ G( l# L主要指战术。比赛训话刚才已经谈到,就不多说了。关于单纯的战术文章和阵型论坛中已经有很多很多了,大家可以去试试。我这里只是说说要注意的几个问题。  `' v$ ]0 v# N; A
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一套阵型不能用10年。话说得有点夸张。意思就是说阵型不能经常换(球员不适应),也不能一直总不换(对手适应了)。当你发现你这套阵型效率降低后,做做微调(大调整也可以,但你的球员需要时间适应)。我开始用默认442大菱形normal的修改版(边后卫和后腰改成混合前插,前腰放到MC往前拉线,MLR往中间放往前拉线),打了1年半发现效率降低改成442平行(MRL重新放回边路,MC和DMC放到中路,个人设置没改),发现情况有所好转。又打了2年多,改成了442大菱形。
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临场布阵也要根据对手阵型。一般情况你可以不变,但是遇到特殊情况时就一定要变。比如442遇到352,中场一般控制不住(只要实力相差不太大),这样就一定要两个边锋往前拉线到底,长传较快节奏,两翼齐飞,有高中锋效果更佳。遇到424,两个边前卫不要前插了,这里的空档要很好利用。等等等。可以到论坛上看看各人的说法,加上自己的实践,找到自己的经验。& D; x4 l+ q8 o( C

" D, Z2 \5 b' a临场指挥和针对性战术。你最初的布阵如果效果好就不必要变,如果效果不好一定要及时变。比如对方有高中锋,在你的禁区顶球又比较多,那么把阵型往前压一下。对方有快速的前锋,对他不要逼抢(有时候不逼抢效果不好那么就要逼抢,全看临场的效果及时改变)。一般2:0领先后就可以把节奏放慢,拖延时间放长,进攻调低,防线收回,打打控制球,效果比较好;这时也要考虑换换球员的问题,刚才已经提到过了。至于针对性战术,当然也是临场指挥的一部分,自己多看看别人的经验,再结合一下自己的实践。有一点是肯定的,效果不好一定要及时调整
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( r6 h7 t0 ?0 m! e关于排兵布阵可以参看此文
5 X) J3 x0 S( ^- e. _2 ihttp://ourcm.net/bbs/read.php?tid=110615&fpage=27 s' r1 p  ]: F# O+ D  y, b
关于阵型细节可以参看
! ?/ L3 ?' w8 ^+ D+ K4 Uhttp://ourcm.net/bbs/read.php?tid=114884
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. ?' T$ o7 ?+ P* ?0 N' R一、球队的胜利是整个赛季或好几年的胜利,不是一场比赛的胜利,所以保持球队的稳定和战斗力尤为重要。
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( H2 _/ O. X7 m, O2 {" t# h二、球队的胜利是场内因素和场外因素的综合作用。如果你只做好场内因素那么也许只能有10分中的4分,仍然不及格。如果你把所有因素都做到了,哪怕不是做得很好,那么也许你至少就有8分。所以不要只顾及一项,要顾及整体,这样的效率最高。即使遇到电脑玩赖,但是整个赛季或几年规划的胜利是不能阻挡的。
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后记( a3 I3 b) o* O: j1 h! b
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本文是着重于足球赛场各方面的整体因素而写的战术文,突破了一般意义上的战术研究。结合同志们的经验和自己的实践,力求从足球赛场整体取得战术突破。同时欢迎大家积极讨论,我会把大家的意见及时总结到文章中。本文随时更新中。
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9 G$ {& {" w5 f( q0 C. B最后多谢大家,希望本文能给大家帮助。7 \  N; t2 U5 I* ]0 Y2 n5 I7 q3 X

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完。

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运筹帷幄 决胜FM
6 d+ i. B' Q' z8 {$ e  F% h开此贴之前,先作以下声明:
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1、本人相信,完美的球队阵容是一切胜利和荣誉的基础,但本帖内容旨在交流战术,暂时忽略敌我球员强弱因素。  h4 |* m  v6 d# W# |
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2、本帖内容为本人一家之言,欢迎大家跟帖探讨、质疑、研究,拒绝谩骂以及非实践基础上的冷言冷语。  J6 R, u* O  j" `) V
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3、本人对FM战术系统的追求近乎偏执,有想讨论细节的朋友可以加群48097520一起讨论。3 R; v+ l% _2 l4 t
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4、本文战术是建立在FM 2D画面观察之下的,无视2D画面的纯文字流玩家可以无视。  [6 P0 v/ L/ _) _  j1 ?, M

6 T3 T5 f2 U6 l. _7 X应邀前来FMZONE已有多时,至今未发一贴,终日以灌水为己任,未免有水货之嫌,今日顶住压力也要YY几个屁出来,与各位共享~  ~_~!!
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- o) n, F' J! f# }本人从CM0304开始玩足球经理系列游戏,从战绩上来说,不是夺冠专业户,可谓平平,因为从头开始本人爱好都在于执教弱旅反抗豪强奸污为乐,故目标不敢远大,专注的投入到化腐朽为神奇的事业中去。
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/ D6 {) o3 Z' NFM08,到目前为止个人感觉在游戏核心部分与07其实大致相同,细节上稍作优化。或许是FM之前系列已臻完美的缘故吧——不是抬举,在我看来,FM真的很完美。谈到玩FM的乐趣,其实每个人有所不同,有的F友热衷于构建无敌战舰,有的F友专注于夺取无数奖杯,而有的F友则和我一样,喜欢战术调控,享受那种运筹帷幄的快感……$ @, f; r$ i) A3 \/ T) a* F! ?

- t1 q3 {+ p5 V  G" o- r【人员篇】; U3 Y. h- f6 x6 E( ~- @& ]

  ?  U# Z) B" t4 Q人员选择,历来是现实足球里教练挠头的问题,98世界杯法国队教练很头痛吧,队里就杜加里和吉瓦什两名正统锋将,捉襟见肘,但巴西主教练也不好受—— 一干欧洲豪门正印先锋,还有贾德尔、索尼安德森等活跃在边缘联赛的超级SCORER,怎么办?
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+ C% O$ Y$ a& y, }1 x4 s/ o  OFM 里也是这样,究竟如何选择当前最适合的球员来承担即将到来的比赛呢?从本质上来说,我认为FM玩的越细,比赛掌控的把握就越大,球员选择也是如此。选择球员首先是根据自己阵型的位置选择,尽量把主力球员安排在自己最适合的位置上(至少是游刃有余),像部分F友,看到一MC进攻组织属性超强,毅然决然推上他不怎么擅长的AMC位置,那么就别骂骂咧咧的说他毁了你,或许应该说是你毁了他,至于更要求数据的朋友,可以打开FM查看位置属性,呵呵,不过我认为72 和73差别并不大~人员选择第二要素,就是看士气,士气其实可以看作是球员场上的精神状态,士气高昂的球员在场上“听话”,而且任劳任怨,相反士气低落的球员,不积极贯彻战术,越踢越散。人员选择第三要素,则是赛前细节,例如你的表扬和责备,一定程度上会影响球员士气的高低,同时会影响球员比赛时的心态,例如某球员被你夸奖后看法为“要更加努力来回报主教练的称赞”,那么你可以继续派他上,只要他有机会,一定会回报你的,而部分被你骂的球员看法为“下决心证明主教练的看法是错误的”,那么不妨替补上场,时不时也会有惊喜,以此类推。选择球员的要素之四,也是长期保持战绩的关键所在,就是看性格。或许大家都有感觉,某主力球员在连续首发几场以后,就会进入一个低迷期:射门不进,控不住球,乱逼抢,送点球……等等,一般稳定的性格,能承受更多比赛的任务,连续 10场、20场甚至一个赛季,而其他性格的球员则每隔几场就让他停一场调整状态,这也就是轮换的意义所在,如果你无视这点继续使用该球员作为主力登场,老球员还好点,年轻点的就会出现“觉得对自己期望太大,不堪重负”的看法,球员注意力无法集中在比赛里,任何球员都没用。关于这点,可以参考FMM里的抗压能力,不过,本人自己不使用FMM,呵呵。, K% Q5 R! @% z8 i& E* \

8 Q& }( k4 U, r2 f或许看到这里,有人会说,这么麻烦啊,是我玩游戏还是游戏玩我啊,确实,我也觉得这太麻烦,所以我使用一个好办法:每场比赛前把主力阵容清除,然后让一个判断能力15+的教练帮我选择,OK,非常完美,不过一般电脑选择的替补里会有一个门将,你可以拿掉换其他人,一般电脑推荐出来的队员,在场上不敢说个个出彩,但一般不掉链子。记得要先把主力阵容清除哦,不然电脑只会在你当前阵容里做一个微调的,我认为15+以上判断能力的教练,看人的眼光比我们这些玩家强多了。
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6 ]/ {4 U3 v' c! u& R【赛前篇】& m: l6 r9 }  T& o3 E- g2 i; m) {

$ L* Q, k# s0 P俗话说,知己知彼,百战百胜,一个正确的赛前判断,是一场比赛胜负的关键,而在FM里,正确的判断至少可以让你在比赛前20分钟不落下风甚至取得优势,那么如何在赛前判断对手情况呢?# C. x8 k" M: b2 P
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球探报告是我们首先要重视的,当然球探的报告必须有可信性(战术知识高)。在一份完整的球探报告里,应该包含以下内容:对方上一场战绩,对方阵型,对方比赛风格,如果是客场还有场地情况,对方的优势、劣势,以及对方的危险人物和个人优势。7 V8 M3 J3 Q+ U+ ?, g! [
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对方上一场战绩,给我们提供的信息是对方目前的状态如何,赢了状态好输了状态相对不好,这是肯定的。阵型情况则可以洞悉对方阵型漏洞所在,如3后卫阵型,猛攻对方两翼底线绝对会得到很多传中机会等等。对方比赛风格则是这份报告里的核心内容:对方注重进攻节奏快,你就紧逼;对方注重防守节奏慢,你就加强逼抢等等,而队伍优势里说对方中场具有创造力,你就保持阵型避免出现漏洞;对方中场好斗勤奋,你就快速通过中场避免恶斗,对方防线强大的,你就制定中场进攻核心或者干脆取消进攻核心……等等,细节部分等下说明。而对方劣势的情况则是胜利的关键:后防速度不足的,坚决打身后;后防无法应对快速进攻的,节奏加快…… 而场地情况只是作为战术部署的一个参考,影响是有,但不是致命的。
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% C: [; Y7 n+ c; `- e快速准确的分析完对方大致特点以后,我个人在游戏里可以保证不出意外(如点球、乌龙、任意球、角球等)的话,前20分钟不会是劣势(实力悬殊不大),那20分钟以后呢?那就得观察对方主教练了。主教练执教风格代表着目前这个对手的比赛风格,而主教练执教心态则是场上发生变化以后对方将采取的措施,如:当对方落后一球时,心态为进攻的教练会马上布置反扑,这个时候你如果已经布置好防守,那么就先胜一着;而一样情况下心态为防守的教练,则比较被动,依然稳守,这个时候你贸然采取守势的话,只会轻易的失去对中场的控制。可以说,对方主教练的风格,也是判断比赛走向的一个关键。(很细吧!)
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好的,在针对对方大致特点布置好战术以及做好充分心理准备之后,开始进入比赛吧。5 T4 F' S0 ?3 {' b; ~: C
【进攻细节篇】(未完善)
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7 E: z: B( d/ `. L( Q& R进攻是足球的魅力所在,相信10个玩家里9个是崇尚进攻的,而进攻屡屡失手,真的不是一个好感觉。8 M; s' M" L# [0 @) U- l, y, @
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那么怎样的进攻才是合理的呢?不过本部分内容是建立在2D内容阅读基础上的。(不敢说立竿见影)
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) D2 U  m1 t- n: h, o1、防守反击的适时策略
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- z( r" w$ c9 l* d& x5 n在我认识的FM玩家里,对于反击普遍存在着两种误区:1)反击是防守时才采取的战术。2)反击的必须是采取直传的
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# Q( p- u" a, N在此我大胆的提出一个概念:进攻型反击和防守型反击  [8 \1 C9 m: {  v6 `0 v
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所谓反击,顾名思义,是打对方一个立足未稳,快速转换攻防状态的战术,那么在进攻战术下如何实现反击呢?FM里反击这个选项,本人是这么理解的:在反击状态下,本队任意队员得球后,都会无视核心安排,果断的将球带(传)入对方半场最有威胁的区域并投入进攻。在这样的理解下,进攻型反击可以看作是对对方防线持续的一种压制手段。例如,在面对进攻心态且倾向与控球的对手,当对方得球后所有球员处在进攻位置时,你一个有效断球,对方往往只有两个选择,一是马上回位准备防守,二是就地反抢,而对方就地反抢,就是你进攻型反击的契机,而进攻型反击讲求的是效率,所以节奏不是快(对方防守人大多还在自己半场)。而防守型反击,则是在领先情况下对方全力进攻态势下进行的,这个比较传统,在这里就不多说了。/ P9 }: n) X: a

; A9 |. u" ]! ?- Q那么什么时候不适合用反击呢?反击的实施效果,是建立在对方整体阵型完整程度之上的,阵型越松散,反击效率越高,也就是说,当对方把压迫式防守线放在禁区的时候,阵型是最完整的,也是我们最不适合反击的时候,应该放弃反击战术,断球后将球控制住,传给组织核心进入阵地战。
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# z) d  ^. |7 ~) l3 c进攻型反击推荐设置:比赛心态 进攻、传球模式 不变、比赛节奏 不变、压迫型防守 半场、贴身防守 否、防线设置 不变。
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6 q4 v* C) w; w7 \- C2 h5 Z4 g* K防守型反击推荐设置:比赛心态 防守、传球模式 直传、比赛节奏 快速、压迫性防守 禁区、贴身防守 是、防线设置 回收。3 V( W3 e' X; Y4 h& D- v3 V4 L
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2、比赛节奏与进攻的关系4 I% A6 X8 G5 Y9 [6 P7 U% w
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比赛节奏在2D里的表现为:节奏越快,球队向前传递越直接,经常3脚到禁区,但在有防守压力状态下不容易实现;节奏越慢,球队倾向于控制比赛,横向传递更多,向前传递只会选择周围防守压力较小的队友。- ?; N( m, z8 ]$ B5 g, H  S7 r
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不过不管比赛节奏如何,我们传球的目的只是为了让球更加接近对方禁区,取得进球,于是,怎样更有效率的控制节奏,达到向前传递的目的,这是关键所在。假设我的对手是343阵型,而ML和MR更加倾向于进攻,那么傻瓜都会知道,对方俩个边卫位置是空挡,如果你是边路打法的球队,有一两个强力突击型边路球员,那么完全可以不用拐弯抹角,直接快节奏猛攻边路,我曾经试过打一支343的球队,以以上方法实现了左边前卫整场15+的传中,所以这个例子告诉我们:当你发现对方的空挡,完全可以尝试快节奏针对性进攻,可以造成对方局部毁灭性的崩溃。那么空挡在哪呢?从阵型来看,343的边后是空挡,从战术来看,对方防线压上后身后是空挡,可以采取前插+身后球+快节奏予以攻击,防线回收以后后卫和中场之间的断层是空挡,可以让进攻核心少前插多控球加以压制,这些空挡都可以加以利用,而当对方整体战术呈平衡状态时,快节奏因为失去了赖以生存的空间,所以最好我们还是重新采取慢节奏,以效率控制比赛为好。% p$ `" {4 Y, p( z) P% d

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% @' b* t* q. Q. e, N3、进攻战术与球员任务的协调
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: ]! z7 z2 R5 t  g! z" Q, S$ ~我发现我所认识的F友里,很多都有一种完美主义情愫,比如说谁喜欢卡卡,就觉得:卡卡带球老牛逼了,盘带经常;卡卡远射太厉害了,远射经常;卡卡进攻太有威胁了,前插经常;卡卡传球太好了,直塞经常;卡卡还是一等一的组织者啊,控球吧……一个卡卡,成了神,问题是他能承担神的任务么?足球是十一个人的项目,绝对不是个别球员就可以掌握的,所以一个位置的具体工作,应该取决于这个位置的战术需要,而不是这个球员的能力属性。以前腰为例,你希望你的前腰在球队里担任的是组织工作还是进攻工作?如果是前者,麻烦你,卡卡可以不用前插太多,因为他要组织调度,你让他一下子插进禁区里组织对方中后卫?如果你需要卡卡进球,那么请不要让他控球,不要让他过多的参与身后球的传递,处在一个进攻位置,控球意味着什么?估计只有在对方后卫的飞腿前高呼“向我开炮!***万岁!社会主义万岁!”的机会了,而一个进攻者在禁区前沿附近搞直塞?呵呵~当然,我这里不否定部分F友把卡卡设置成全能而时有优异表现的,但我想说的是,这种优异表现是建立在高自由度前提下,而且,这种表现或许是卡卡100%能力的体现,但,绝对不是卡卡在这个位置下100%作用的体现。同上所述,一个阵型中想要达成你所期望的进攻套路,也要对每个位置球员作出相应的调整与牺牲,比如说你喜欢打中路,那么边前卫就可以不那么频繁的前插,而改为控球打法,这样在 MC拿球有更多人的可以处在接应他的位置,而不至于被围死;而打边路为主的球队,就要解放边路球员,让他更多的插入到对方后防的空挡里去。进攻战术与球员任务的协调,归结起来就是一句话:让组织者更多的拿球,避免处在对方的枪口下;让得分助攻者每次得分前的触球次数压制到最低,力求一击毙命,不要给防守以可乘之机。* J6 N4 [- z8 T4 T% B
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4、控球战术的实现
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在游戏里,应该很多人都发现,电脑球队一旦领先,就开始在四后卫之间不断倒脚,浪费时间,一场球就这么磨过去了,非常让人生气,而自己领先时球员却傻乎乎的一直在和猛攻的对方争夺中场,顶下来还好,顶不下来就崩盘。究竟控球浪费时间的战术如何实现呢?也就是在这样的心态下,我发现了“控球”选项的真正含义。传统的FM玩家,认为被设置为控球的球员会拿球之后会控制节奏,等待队友接应——实际上是有这一层意思,不过只是一部分,设置为控球的球员会更多的离开自己的位置去接应其他的控球球员。我曾经在一场对意乙强队的客场比赛里,将4个后卫和1个后腰全部设置为控球者,同时慢节奏防守心态,比赛里呈现了一种非常不和谐的消极场面,四个后卫和一个后腰轮流倒脚,除了个别时候对方前锋扑的太凶后卫镇定不足会胡乱大脚解围之外,其余时候球都在这5人之间飞来飞去,比赛结束,两个边后卫和后腰传球次数高达50+,而中后卫因为时常的被紧逼的关系只有30 +,但这个数据,也够惊人了吧。
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通过以上的实例,大家或许也会明白一点,当你把一个球员设置成控球者,那么,在他自己积极要球控球的时候,队友也更乐意把球交给他,于是,部分被设置为控球本身却缺乏一定的对抗拜托能力的前锋,也就难免要被对方后卫强奸了。
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( @  e0 ~, `0 c对付四后卫无耻控球的方法,目前为止除了全场紧逼我还没发现好办法,还等高人现身了,呵呵!
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【防守细节篇】
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  F8 O+ i2 R$ r进攻之后,不管成不成,接下来要面对的就是防守了,一场足球比赛,从整体过程来看,就是一个攻防拉锯战,说防守是足球比赛的50%并不为过。1 B4 f5 E' W2 }
2 h( G5 H, J, X
文章之初我们提到,比赛前对对方的主教练执教风格做一个了解,其实也就是在为20分钟后可能出现的情况做一个预判,所以说,防守是根据对方的变化来变化的,不像进攻那样充满了自主性。
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' G4 V2 x8 K* G3 f1、防守站位的选择
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防线站位是一个双刃剑,用好了,能拒敌为千里之外,用不到,到处都是空挡。+ a2 [  g0 g5 x! F
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其实防线站位的核心思想是什么呢?应该是“把对方从既定的进攻控球区域中赶出去”。+ B& c8 s0 p: G: g( |" n
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这里打一个比方,当你的后防线设置为回收,而对方频繁的在你禁区前控球、传切的时候,你会怎么做呢?或许你认为你的反击机会就要来了,看着对方一个一个冲天炮远射飞过横梁而无动于衷,那么你就错了。一般我在看到电脑连续出现两次禁区前的远射,就会对防线站位作一个调整,把对方的控球线从自己的禁区前压回去,缓解禁区和球门的压力,如果你听之任之,那么迟早会有一个远射攻破你的球门或者在你禁区里制造混乱被进球,在游戏的世界里,这个是绝对的,也就是为什么那么多人说守不住的原因。当然,防线压上不是一直采取的策略,电脑很快也会改变战术改打身后,所以我个人折中方法是压上约游戏里的10分钟,随后回收。7 w; F0 b9 G$ j! s

! r; H; {0 Z+ U& m" E7 E8 Z! q2、贴身防守和压迫性防守
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1 d- g4 J" n5 c0 y* r: i( e7 z这两个选项,在之前的翻译中,被翻译成“紧逼”和“逼抢”,新的翻译我觉得更加贴切。
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在游戏过程中,我总结出:贴身防守,是最大限度的限制对方球员个体的发挥空间,而压迫性防守则是一种整体的压制,球队整个队形倾向于对球形成一种围抢。
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那么在比赛中,贴身防守和压迫性防守如何采取呢?严格的说,对方进攻时进入你半场越多人,就越需要贴身防守,因为人多了,通过扯动获得的空挡也多了,无目的性的压迫性防守只会让防守阵型在对方的传切下疲于奔命露出空挡,而贴身防守能有效的遏制对方的活动空间,达到很好的防守效果;相反,对方进攻时投入兵力少,则贴身没太大必要,同时压迫性防守在防守对方两三个人的攻势中表现的更加主动。不过,这里还有一种情况,就是你对阵弱队的时候,对方失球后大举进犯,你觉得他的能力对比不会造成太大的威胁,那么可以在少压迫的情况下也不采取贴身,因为你球员能力上的优势足以让你可以断下球,而不贴身,则是对反击的最大支持,这里引用一句SI论坛战术大师的原话“攻防转换是瞬间的”。
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6 ~6 m# o) f- E& {  }通过以上的解释,我想大家也能总结出我的观点了:对方进攻时,我们以贴身为主;对方防守时,我们以压迫为主;希望利用对方压上的空挡打反击的,那么就适时的放弃贴身,当然,这是一种冒险。
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: O! s  V8 T0 s% Z3、针对性防守的设置
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其实针对性防守,就是对于整体防守的一种补充,说起来是相当简单的,比如说对方4中场有3个是莽夫,而另一个是极具威胁的,那么,在整体防守的基础上对此威胁球员进行专门防守,使得防守更加立体化。至于防守策略的选择,我个人遵循一个自己的原则:首先判断目标球员的威胁来自运动状态还是静止状态,根据上一段的内容,我们可以知道,当球员在运动状态下,贴身的效果是最好的,当球员在静止状态下,压迫的效果是最好的,这样说应该就简单易懂了吧。但是有的朋友会问,那什么时候不贴身或不压迫呢?其实防守是一种资源,你对对方后腰过多的贴身就等于浪费了一个棋子对对方的前腰进行压迫,那么对方前腰很可能因为防守不够雄厚而制造出空挡,举例说,当对方空霸带球、速度、爆发都很低的情况下,让他动一动又能制造什么威胁?而对方盘带型的边路球员,创造力有限的情况下让他站原地他又能怎么样?简单的说,就是放任其缺点,针对其优势进行设置,让你的防守资源得到最大的利用。3 n5 E+ d- ?7 F( _" z) @; I4 Z

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6 E5 M/ z- I' k9 g- @% ^0 m% J5 S【个人游戏心得小贴士】(不断更新中)+ @5 a9 ~+ L* f5 x- r, H- V: e1 e

0 I) e) I3 k7 r3 a% R  {3 c1、可以试图去评价对方的威胁球员,这样能引起你球员的充分重视,当然,如果你球探报告给你的并不是那支队里最有威胁的,你的球员也可能嗤之以鼻。1 Y9 }2 H# F# s" U
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2、当对方教练评价你的威胁球员时,记得一开场不要将他作为进攻重心,因为对手已经开始注意他了,他可以为其他队员拉出很多的空挡。4 [1 e9 a; w: J: s& W+ g% m/ Q7 a

; P5 t, D) H. l6 r4 w3、对付对方勇敢属性很低的核心球员,尽管在针对性设置里设置铲球凶狠,我干过,把一个勇敢6的核心铲的全场得分为4.; e/ Z  |/ e1 y( g
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4、对付对方强大的后防线时,最好不要把前锋设置为进攻核心,因为这样会导致进攻速度过快而夭折。
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5、天才和平庸球员的区别就是一个想象力,同为创造力20的球员,想象力20的那个可以成为全队光芒四射的进攻核心,而想象力10的绝对不能胜任。
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4 m" L; W; U0 X; J  _6、组织核心的关键属性除了传球和创造力外,镇定也非常重要,因为在面对围抢时他必须保持冷静才能知道两个个为围他就肯定有一个队友处于空挡。3 t) Z, w+ U8 ^* c' c+ y

, G$ C) r! g6 H7 G8 k+ W% p- K0 q# ]7、一场劣势下的平局绝对不是值得高兴的事,因为你的球员并不会因此士气高涨,相反会让他们不温不火。
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$ F5 G- \' e4 b9 F; e8、统一心态其实没什么大不了,心态影响的只是球员想做的事,而不影响他们需要做的事,防守心态下的前锋,一样会进球。
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9、电脑压制你的时候会放远射,你也可以,尤其是那些有大力射门习惯的人,哪怕是前锋,也可以在对方回收很大的时候鼓励远射,因为那也是空挡,不要看高了飞了,冲进满是人的禁区射门命中不比这样高。
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10、关于自由度设置,我依然坚持按士气分配的观点,效果很好,虽然很多人不认同,呵呵!

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引言:翻译前首先介绍几个概念
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' z- J9 ~+ P1 M大家对这几个名词的含义应该有一个清晰的认识。并且请注意名词的固定翻译,不要互相搞混。这些名词的翻译使用爆棚和FMM2.25的中文翻译,方便大家对号入座。* q- k& b# P8 [0 C

3 Y- @2 x& g, L# T
3 G- I- T' C( R9 J+ f/ L: g1 K7 }1 x6 Y6 i. l
体能(Fitness ' |: @: f0 i$ i
不是游戏中以百分数表示的体力,而是一个综合概念。在游戏中显示的地方为球员-训练-总览中,如下图。体能的描述是身体状况疲劳竞技状态综合影响的结果。体能的描述包括“适合比赛”,“需要进行比赛锻炼来为新赛季做准备”,“在上一场比赛后感到疲倦”等。 1 f& c8 p2 u4 S0 J
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[attachment=51295] " y7 o6 E4 o% [. }* u5 y! U
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体力(Condition
5 f6 u& j0 F$ y, N6 O, Y+ U游戏中以百分数表示的数据。如下图红色方框处。它是身体状况竞技状态以一定比例加和的结果。有人研究过FM2007的体力,它是身体状况竞技状态8614加和的结果,这个比例在802并没有变。详情可以参考FM2007中的体力一文。我将此文翻译,请见附录。
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[attachment=51296] $ X0 j  i2 K4 S) ]) `( R. Z9 x! H) S2 X5 N! S
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状态(Form):! n- |7 M) W; |. v3 C$ r
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球员比赛中的表现,以8-8-8-9-7这类表示(见上图红笔手写体)。通常所说的状态也可泛指球员的状态或球员的表现。
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. }2 g- X! W4 o( B1 W& {. l
身体状况(Fitness),疲劳(Jadedness),竞技状态(Match Exercise): , o6 e7 S6 c, t# w7 m5 W( A  K" A
1 o9 c% c5 Y, E4 I+ `% `
这三个是FMM中的数据项,是要参与程序运算的。注意身体状况和前面提到的体能虽然英文一样,但这里是两个不同的概念。正是这些具体的参数决定了体能的描述和体力的百分数。正文翻译中不涉及FMM名词,这几个名词在附录文的翻译中进行专门解释。 5 [5 ?6 G5 I; j% [# i- G8 p% P& V+ V
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[attachment=51297]
% m( G) D6 j8 U' T1 d+ u
3 k# X6 m+ g4 t* i9 t, d耐力(Stamina)和体质(Natural Fitness):
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球员的能力属性,相信大家非常熟悉,这里只是让大家注意一下它们的固定翻译。 7 N) S' M$ m9 j9 f2 b1 U

6 m/ U0 [- ]0 X) d+ Z; ^4 ~# D, C$ R" R! K
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* z3 v: x3 @, f0 j; }$ B4 l4 t7 J
正文:翻译
% ]( l1 q: |0 T6 q6 g4 y
+ y% T8 W/ Y! ~, v+ x3 w2 i, |FM体能基础
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5 ?) r# x7 C' z( x) u8 f: n
译者:本文讨论的是表观的概念,并不讨论程序计算,不是什么内涵贴之类的文章。所以正文中不涉及FMM的名词,翻译时已尽量避免。类似名词只是泛指,并不代表程序运行时有具体赋值。
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, c7 F1 ^: N+ Q4 G, v. J- f5 Y
+ W% `9 ?, d, i- D# I: M引言
% f! u2 k5 U1 I' H" {1 n! t$ \
- p! }3 ~0 q+ v
FM将“体能”模拟成一套循环动作,你需要管理这些动作以使现有阵容达到最佳表现。这(管理循环动作)实质上就是平衡战术指令,阵容选择,球员轮换,训练和休息。忽略现有球员的质量,你可以通过控制该循环来确保球员更稳定的表现。/ w0 f# U7 d; l& X$ X2 |! ]
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$ K6 G  G. h9 Q7 I7 d  a
2 G3 f0 c, \9 M! \- K& t' X  Z6 z
这篇介绍性文章介绍了体能管理这个关键性概念,旨在更好的理解FM所模拟的这个体能循环。
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  j' \; k4 f8 ]* v  M

# h, \: P6 Q0 ?体力, P' V/ Y  o2 f; C  b

$ ~9 a( T4 U1 d体力是让玩家获知球员现有体能状况的主要提示。比赛时体力会下降。场地质量,天气因素和某些指令会使球员体力降得更快。特别是耐力属性较低的问题球员(心理问题),体力下降尤其快。: s# K5 T! D# \# \
4 f1 t; A" O# I' q) k

0 d! ?/ H% |5 U& a3 ?. ~0 E- N" r- e
" \! V0 u7 H+ O8 Q& Y6 z比赛状态(英文直译为“比赛锻炼”,但我觉得译成“比赛状态”更准确)% p1 |+ M( v3 P9 d

! `8 T- d. N$ v要想球员有最佳表现,那么就需要将他们调整到适应比赛的状态――“适合比赛”。7 P! ^+ A" a% n3 A* f; K0 a
上场比赛会获得比赛状态,而缺乏竞争性会丢失比赛状态。
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# J: R, m- K0 E# U: n

. [% ]; I* N9 R0 @& S% o/ ]& Y7 \
4 A0 Q" c# Z% f% B2 _7 F2 m
建立良好比赛状态需要做好两件事。首先,赛季前安排几场友谊赛可以使球员在假期后恢复比赛状态。第二,当球员从长时间伤病康复过来后,通过预备队比赛让他回复比赛状态,然后再将他掉回一线队。如果你没有这样做,那么那些问题球员(心理不佳)会因为不适应比赛而状态不好,可能还会导致士气低迷。一两场预备队比赛可以使球员在相对轻松的环境中恢复比赛体能。并且如果在对阵较弱对手时有上佳表现,那么该球员的士气多半会有大幅度提升。
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疲劳$ a3 s' S6 l5 C3 ?" g
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激烈的比赛可以增加疲劳,休息一场比赛或增加身体训练可以降低疲劳。赛季前训练带来的另一个好处就是大量的身体训练可以使球员在赛季比赛中不容易疲劳;也就是说,一个好的赛季前训练可以使球员在比赛密集期更坚挺。如果球员非常疲劳,放假可以让他们恢复,但也会错过提升战绩的关键时期。极度疲劳是应该避免的。那些体质属性高的球员更加不容易疲劳。% U% P7 A& s7 d! E- q
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体能
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/ K; U* H; `5 e1 M: J4 H比赛前球员是否是“适合比赛”非常重要。身体训练可以让球员获得比赛体能,但同时也会降低球员的体力。过多的身体训练会使球员在下一场比赛到来时不能恢复体力,并且因此受伤。尽力找到一个身体训练的平衡点,使球员在整个赛季中能够保持体能。身体训练太少球员会因为缺乏体能而表现不好,太多则会因为劳累而表现不好。
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1 ?' i6 _  q2 L* q' N, A伤病0 M* E( x) f& w! F' o
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伤病是没有办法的事情,但是可以通过几个办法来尽可能降低伤病。伤病主要发生在训练和比赛中。发生训练伤病是因为RP不好,但是可以通过设计合理,不过量的训练方式来将伤病降低到最小程度。比赛伤病发生在比赛中,可以通过战术和阵容的调整来降低。体力越小意味着球员越容易受伤,也意味着需要替换。如果与力量相关的身体属性值偏低,那么我们就应该特别引起注意。在这种情况下,应该考虑少让该球员充当进攻核心或者将他的铲球设置为轻。易耗体力的活儿只可以分配给那些耐力和工作投入属性高的球员。
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: v5 `* K5 D4 ?9 C5 E训练提高(通过训练提高球员能力)2 A( i: v% @3 b$ K, p: W$ F; W
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对于我来说,训练提高是放在第二位考虑的,因为如果你在体能方面找到错误的平衡点,那么球员几乎不可能提高。找对体能平衡点的标志是球员比赛前体力显示为100%,并且球员不是“缺乏体能”的状态。+ ^9 ]$ P/ _( C; G& y, R
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; x5 ~$ M1 c2 r英国周(比赛密集期)2 \) Z0 ^/ r) a. H/ r; q, |
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在比赛密集期,球员不太可能在比赛前体力达到100%。这样是OK的,但是尽量根据现有球员及其能力合理统筹安排。关键性比赛用好球员,如果不是关键性比赛那么让他们休息一轮。如果球员不是“适合比赛”,那么持续的比赛会使他们更容易疲劳,从而影响场上表现和比赛结果(如果该球员对你的战术非常重要)。接下来便会导致士气下滑和成绩不稳定。应该替换越来越疲劳的球员。因为他们不会有最佳表现,而且最终会受伤。AI会的战术会针对他们的。  ^3 f5 ?0 ]4 ~5 w

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你也需要注意你的轮换(或替补)球员的体能状况。如果他们想上场,你就要满足他们,否则将会导致与疲劳的一线队员同样的问题。给替补多安排友谊赛是解决途径之一。" E# \1 |5 U2 ~5 G; H- G
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% ?8 \* ~) r- Y% A* v& H4 l$ m保证你阵容的战斗力正是主教练众多职责中的一项。体能管理不仅仅是平衡体能属性值增加与伤病风险。希望这篇短文能让我们注意那些游戏中很关键但被大家轻视并且也许被误解了的方面。9 O! `% C  y4 _  _3 z! R
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下面是问答摘选:) u9 P% F: z, Q# j; W* x

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问:我的球员从来没有达到过100%的体能(我玩曼联,34天一场比赛)。2 M8 P" y6 W; s

* h: ~( X6 I* ^% a+ g这正常吗?或者我的训练需要调整吗?5 J  Y4 M$ d4 E% M* u

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% e6 g' t+ V2 N' ~- Z* o1 O+ @答:这很难说。如果玩曼联,你应该有足够的球员来轮换一两个疲劳的球员。有个一般规则,不要让低于90%的球员首发,除非你逼不得已并且在下半场肯定会将他换下。如果你大部分球员都是90%左右,那么我建议你检查一下你的训练。
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. X/ u1 x/ ?# b+ ]0 S6 c& c, r另一个重要之处是体能描述是否是“适合比赛”或更好的状况。 & D$ k0 ~% X  q: E" Y; }% \
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( Z+ K  E1 Q' g( U, P- c问:我一直想知道,体力在多大程度上影响了球员的表现?当我玩大俱乐部时,我的关键球员通常在9095%。以我经常玩的曼联为例。中场经常用斯科尔思和卡里克,安德森和弗莱切为替补。如果70分钟时卡里克体力为70%,并且替补弗莱切体力为100%(弗莱切的属性和卡里克非常相似只是数值略低),那么弗莱切会比卡里克对比赛更有帮助吗?
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我经常得不到最佳成绩因为我勤换人。我勤换人是因为我认为一个体力好,能力相对较差的球员会比一个体力差但能力相对较好的球员表现得更好。) Y7 ?9 `  _& W  F
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答:大家都一样,如果觉得卡里克体能不好我也会换上弗莱切。也许这样不能改变比赛,但是在一定程度上可以使球员不至于太疲劳而不能充分发挥其作用。6 @' k7 F$ K8 i) B  ?
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除非逼不得已,我不会使用体能非“适合比赛”或士气低下的球员。9 W! R3 u5 S! g6 y

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我喜欢用一个强壮型前锋在上半场时逼抢对方,让对方后卫疲劳;然后换上一个速度型前锋去击垮对手疲劳的后防线。我认为这是一个利用换人改变比赛的好例子。/ T; s% {7 [( J" G% X1 m: Z% i+ d
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英文原文:
/ q; `, f2 h! O% F6 l8 J3 I  `

5 T7 [2 a& X6 t* ZFM Fitness Basics
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- By Leroy1883 2 W& A) {2 s+ u/ ^6 U
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Introduction % }- x$ K3 `1 m1 [* d" X- D
Football Manager models fitness as a cycle of activities that need to be managed to get the optimum performance out of your playing squad. This is essentially a balancing act of tactical instruction, team selection, squad rotation, training schedules and rest. Regardless of the quality of the players at you disposal you can ensure that you players will achieve a greater consistency of performance by managing this cycle. ; x, d# O. y0 m+ `" q
3 v' H. J! Q. l7 h
This introductory article introduces the key concepts of fitness management and aims to provide a better understanding of fitness cycle modelled in Football Manager.
% y% e' M' {4 u" F& A" }; s4 ~- G8 X* M4 d5 E/ |& p" M  E- Q
Condition 4 Q: ~" n6 Z) d& Z( N; A6 u$ o
Condition is the main indicator given to a manager to assess a players current fitness levels. Condition will decrease throughout games. Certain instructions can cause a players condition to decrease at a faster rate as can the state of the pitch and the weather, especially if the player in question has a low stamina rating. 7 [/ d+ K& S: a$ S. O

6 o, J* X# U6 E8 b# x' s8 C& TMatch Practice 6 W+ V5 a9 I3 _: P& q3 @
In order for a player to be at their best, they need to be match fit. Match practice is gained by minutes on the pitch and subsequently lost by a lack of competitive football. 6 t) e) r. v8 p  ]" E' Y) Q

( I5 O+ ^7 \" b3 iThere are two main situations that involve the need for building up match practice. Firstly pre-season where a few friendly games will allow your players to regain sharpness after their break. The second is when a player is coming back after a long lay-off through injury. Use reserve games to allow the player to gain some match practice before putting them back in the first team where it counts. If you fail to do this it is possible that the player in question will lose form and possibly morale due to not being sharp enough to play to their best. A reserve match or two will allow the player to gain match fitness in a less important environment and hopefully get the bonus of a morale boost due to a good performance against lower quality opposition. 5 ^+ z2 O' u, R$ O+ K
2 d% X5 A+ C  p) x# ~, F
Fatigue
$ l4 s$ j2 w4 e: l8 m9 g; ]0 oFatigue is increased by playing in competitive matches and can be decreased by resting a player from a match and/or increased physical training. Another reason why pre season training is a good idea is the increased physical exercise builds up a resistance to fatigue meaning a good pre-season will see your players last longer when the matches start coming thick and fast. Sending players on holiday when they are are fatigued will see them recover, but this will be valuable time lost developing. Burning out potential stars should be avoided. Players with a high natural fitness will be more resistant to fatigue.
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Fitness
5 x% I8 F- h/ O2 m4 j0 y! K( q& ?Before playing competitive football it is important that a player is match fit. Match fitness is gained through physical training, but this also has the effect of decreasing the condition of a player. Too much physical training will see not recover between match and will therefore suffer as a result. Try to balance physical training between allowing players to maintain fitness levels throughout the season. Too little and the player will not perform to their best due to lack of fitness, to much and they will be not perform due to tiredness. # b6 j9 p2 o: X9 q. S: S1 R

, @8 d( U6 R: k! x% t- `5 [1 dInjuries
. o7 O5 L: t5 B* @) DInjuries are a fact of life, however there are several things as a manager that you can do to minimise injuries. Injuries happen mainly whilst a player is training or during a match. Training injuries are unfortunate, but can be minimised by devising sensible training regimes that are not too strenuous. Injuries also occur during matches. These can be minimised through tactical choices and team selection. Lower condition means that a player is more susceptible to injury, but also look to see who your players are matched up against. Mismatches in strength based physical attributes such set alarm bells ringing. In these situations consider playing someone who is much less of a target or setting your player to easy tackling. Condition sapping instructions should be only be given to players who have the stamina and work rate to carry them out.
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. F* y; L  F4 [: @; nTraining Improvement
% E4 c' F6 z& X1 Y) N8 X# gFor me training improvement is a secondary concern, as if you get the balance wrong in the fitness side you will find that player will not improve anyway. A sign that you have the balance right in fitness is your players condition should nominally be 100% before a match and that you players are not lacking fitness.
+ O0 o4 N6 q+ a. G3 i! Y2 H! H8 @% Q/ n, Z8 O6 _) ~& m
English Weeks , f2 q; _! @) A% F8 j
In some leagues, where the fixtures come thick and fast, it will be impossible to get all your players to nominally 100% before a game. This is okay, but try to be a little bit considerate of your players and their abilities. If it's a key match then play them, if not consider giving their under-study a run out. Constantly playing the same players when they are not match fit wil increase the rate of fatigue and will impact on the performance and effort put in by the player. This will then lead to morale dropping and results becoming inconsistant. Subsitute players who are flagging. They will not perform to their best and could end up developing an injury. The AI will target this player.
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1 `) z9 e2 b6 |+ B2 R9 W' kYou also need to keep an eye on your rotation/backup players fitness levels. If they need to do a job for you, they need to be fit or suffer from the same problems as playing tired first teamers. Arranging extra friendlies for the reserves is one way to achieve this.
. e- W3 ~. }! p. n3 T, Y* l* O) z
Conclusion " l: b  I# p5 [1 P4 J% [$ g
Ensuring your squad are ready for action is just another in a long list of responsibilities of a football manager. Fitness management is so much more than balancing fitness based attribute increase verses risk of injury. Hopefully this short article identifies some of the key consideration in what I feel is an underrated and perhaps misunderstood aspect of the game.
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- d: d3 v' K5 U( i" V

/ X: _. ~* D, v2 F$ c
  N7 p% }9 H5 v
附录:
3 o3 O8 O: [) e8 V% P% w# t; w" T
$ ^! T' h2 I" O9 K* A% b

/ d  i+ g3 y. G# I2 G$ k) OFM2007中的体力4 B; A4 @* M. f* `2 H: X7 w! H

( N. J! @: m8 d) M* o3 {$ z* Q) Z( s6 T3 E* ?$ H0 i" p

* I2 l; L; u0 o6 ^1 ~( z) @作者不祥,原文是shevelevee从俄文译成的英文。
2 r& s- h7 z) v# g' {( D( c+ Z9 w3 I6 n, j% g
原文:http://www.fm-britain.co.uk/forums/index.php?showtopic=4854 7 Y- ]! [! C# f# u
6 ?4 x- ^8 Y) X; n

4 S+ v" f/ m4 a# `* w6 a# g" l) g# L9 |/ h9 @
2 S2 ]; \3 j, T- i+ e3 X5 c' I
本文不考虑由于战术和士气导致的球队表现不佳。这里只讨论训练过程和球员的身体状态。5 K8 g2 S2 D3 N3 k# a6 C0 b

! h  l4 ^; E- I# A& i: `+ y( N7 a- }) ^( e: ]( a! p) [
/ q6 W$ X: l7 s3 A) L. i9 V* L/ i
文章开始我将介绍球员身体状态所包含的因素。首先,如同我们在游戏中所看到的,体力(Condition),范围是从1%到100%。进一步,我们通过FMM可以看到这里面的隐含内容:身体状况(Fitness),# }; \0 Q" M& n0 e' p
范围从110000;疲劳(Jadedness),范围从-1000到+1000,数值越大表示球员越疲劳;竞技状态(Match exercise),范围从110000
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& N! {" Y3 x$ S

% j# l: h$ k2 M/ k) m# G8 w
8 J' I# k! b0 r$ @# O0 y体力  z  l  n2 H/ L& Q" {/ G

" N( [* P: Z0 O- n我已经讲过了,体力是判断球员体能状况时唯一可见的数据。这个数据以百分数形式表示。不难想象,体力由隐含因素构成。体力不由三部分构成,而是只由身体状况和竞技状态两部分构成,而且这两部分的比例为8614。例如,6 Q5 M+ X3 n0 ~  ?! Q
身体状况为最大10000,竞技状态只有6000: Z5 C  A1 U7 `, z
体力将会是94%。不会吧,骗人的吧,比赛时体力不是唯一可见的项,球员的体力不会持续降低,而且数值接近身体状况。你有没有注意到比赛结束后,只有赢得了比赛,体力值才会增加。这是比赛后身体状况和竞技状态重新计算的结果。
' i. l6 l! D0 }3 s& V# O9 u- h, \
- Z+ x& ~: S; |' t0 F$ U
7 T, A2 x0 ]9 D! J$ e" ~

; g* }' S, p+ x7 L  D竞技状态* T. }8 J- B, I3 Y$ {$ P) ^
9 h, A8 ~/ K$ ?0 n
构成体力的因素之一,非常有趣。根据上场时间增加,每分钟增加12,一场比赛增加1070。老实说,这里的比赛没有计算补时,那么是不是应该将补时计算在内呢?我可以确定一定以及肯定地告诉你,游戏程序计算竞技状态增长时补时是不被计算的。如果球员78天打一场比赛,竞技状态不会降(如果这期间不打别的比赛的话),然后开始每天降7482。降低快慢与球员体质属性有关,属性越高,降低越慢。8 J( L& r2 a% j

* S/ E. [3 u+ D; B
% r  v% N; b; {" c  g- d
7 N2 d+ b4 [* Q- e3 ?
下边是体质与竞技状态降低的关系。左边是体质数值,右边是竞技状态降低点数。
5 c* a5 U* O  h- n: w# o+ S8 I7 ~2 - 94 2 Y& F4 x8 X9 X/ K
4 - 92 + f8 I& W9 s# Z, n2 M% i- z# l3 q
6 - 88 . u8 }0 E, J+ U* c5 P
8 - 86
# h2 T4 W& H5 {6 p10 - 84
: Q, ^) U$ R$ u* w6 }2 G4 k12 - 82
+ B% H' M7 N0 [8 q( A: G. D$ ?14 - 80 # e7 Y2 I! J/ x: n$ m
16 - 78
$ s- v0 a6 z+ O18 - 76
5 v* V8 w& o- v; e4 A20 - 74
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! g4 N" |9 k' ?
' D! g, J  D( r! |: x竞技状态不会无限制的降,而是降低到某一点就不降了。这个最低点与体质相关。
4 D' X! z! V+ s( N3 V/ `1 [
+ s! D; q% i( _
( s' r% x) |$ ]* u  W7 y1 o% n
( K9 Q! v% E, v+ K) j
下面是体质与竞技状态最低点的关系。左边是体质,右边是相应的竞技状态最低点。
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) ?4 M- X) Y* y( h% \, c# J0 o10 - 6000
  W( C# x% M+ r15 - 6500 , ^& z* {1 A/ n( l0 Q3 N! G: v% @2 L
20 - 7000
. R" x' i0 M8 d* b+ h  g" X

0 i4 q' @; ^4 u
$ t- |& W, B# q7 X8 f4 s我要提醒一下,如果身体状况处于最佳,但不比赛,球员体力不会达到100%。; S, `# }' q  u

  [* b) K" C, A+ ?- y2 j. b$ }, }. `; U. u0 a. u, G1 ?/ E& m. o; y
( h5 t. L3 _- j: ?
身体状况+ U8 v7 j" ]+ q. [. X- @9 C$ [) \% K
4 x8 q1 e4 A  K8 W4 `
构成体力的另一个因素。通过身体状况和竞技状态的关系(8614),我们可以得出结论,身体状况比竞技状态更重要。身体状态范围从110000。比赛或伤病导致其降低,其它时候上升。增长有一定的规律,并且不依赖于任何球员属性。大概如下。
* `% [1 Q9 c# N- d- T
- D9 s" J8 k7 Y4 C: U8 H' p) b" a
1 d. [) H$ w- y. u+ N
) K' D6 F2 o" `9 p: t6 X( e. q$ w
身体状况增长规律。左边是身体状况,右边是当前数值下每天的增长值。
6 V* A  K' U8 ~2 I9900 - 56 ) `) N& ~/ d  H5 f% b  o" B
9800 - 73 2 {. r  ?- \+ Y# h: A
9700 - 112 $ K0 ]" M, Y  H, [
9100 - 112 - C$ w) W6 x% x2 @+ Z9 i- [) c* J
8750 - 290 3 n. x! n* Z1 R+ M6 N
8500 - 520 4 A8 F5 K6 o" B1 m+ X2 A1 @
8000 - 520 ( f+ B9 W- \8 x' R3 O
7000 - 750
- C1 i  V, ~& f3 J- |2000 - 995
' I. I2 ?* F; O4 F0 l' K' {5 S, W1000 - 1300
7 r3 e2 _) y% y# q& D

& \+ _, f0 e2 |4 ^
+ F+ H& U" G4 L) }; I8 `  ]有必要澄清一下,比赛球员(不是板凳球员),身体状况增长完全以另一个公式计算。模拟这个公式是不可能的,并且很漫长很无聊。但是这个数值大概是表中数值的1.52倍。例如只有赢了比赛的球员才会如此增加身体状况数值。
: i3 N2 G1 y! v% g4 s

+ z: [$ o- N7 x$ [' s& @& f- `: b; F/ L0 [: B% h( M! [/ x& e0 J
9875 - 100
: A% L  T$ ~: F9700 - 175
% V2 L1 V2 I5 J- P" d8 m; R* `9500 - 200 + {0 S; V: H! g) a5 x
9300 - 200

/ C3 d$ o, |6 l* r& z6 A, [
6 y7 g6 C9 c  X5 [' C% a3 g5 J. f1 R
从上表可以看出耐力属性相当好的球员需要56天才能完全恢复。如果3天一场比赛,那么身体状况就会降低。我做了个试验,4个相同的球员打不同的位置(两个MCMR,ML各一个)。位置相似的球员身体状况降低量相同。边后卫属于比较极端的情况,跑动多,相应的身体状况降低更多,并且更容易累。激烈和复杂程度不同的比赛导致的身体状况降低情况各不相同。
7 Y# D$ c6 H7 C' l. i  M- p0 L: i# i

, Q* J* e6 |" q" V' t+ l3 t, ]
6 k& v) x. b2 P0 G% r
. [+ Q; P/ z$ O, e疲劳: q: C8 V+ G. k5 d7 U2 G* E
6 i; B* J* Q6 c' k
这一项决定球员的疲劳程度。一场比赛大概增加4550点,增加的量取决于球员的位置和战术安排。中后卫增加较少,攻击性球员增加较多。守门员通常只增加15点。球员如果受伤或者受到强烈的撞击,疲劳会增加更多。对于任何球员疲劳每天降低6点。如果不考虑训练和属性,恒定降低6点。赛季中期球员表现不听指挥,赛季末表现好看来和疲劳有关。核心球员如果没有轮换,那么很快就能达到250,然后开始表现不稳定,达到300后,表现开始失常。总之,351点疲劳是一个标志,球员需要休息了。
+ L: \* Y0 M  `) S5 C5 q+ @

7 _  o8 l! D0 V* ?
8 t2 r& V# W& I2 Y0 j0 j/ @& G- X( J
9 j5 m4 B9 L) M9 X" W6 \训练) ]$ V; K8 {# N5 f0 S' C2 _
2 X7 Z& U  Z! N% d' t' @/ }, D; N
谈起训练,对球员体能没有任何影响。他们只对球员属性值产生影响。因此做不做赛季前训练都是一样。顺便说一句,休息可能影响其它一些事情,但就是不影响体力,丝毫不影响。(译者注:休息在FM2008中对体力有影响。比赛密集期时可以通过降低训练量来保证体力,也可以通过休息来保证体力。1 a0 C0 G0 I( O7 N( o* ^
4 `3 H( j7 I% [3 O
" q$ o; x6 r) c7 Z( y4 r( j0 S  y! \

  m% ^7 r+ r- j2 f# y0 L总结
4 b7 k+ N4 D( {1 d) u, o
: i. z7 b. i( C
个人来讲我很惊讶身体状况和体力的恢复不受球员属性的影响。也和训练没有关系。被视为非常重要的轮换只是避免了比赛状态低迷。理论上讲,球员需要休息的情况可以计算得更精确,而后可以进行更准确的进行轮换。
' m- c1 W. y7 o2 k7 `0 ^3 n, c! X9 Z- k4 K
附录英文原文: : R: Y7 z+ _6 e+ T3 o$ s& D

) C8 N" ~4 Z8 w7 E6 J% Z# z( |Conditions in FM2007 (Maks, shevelevee, fmfan.ru). Translated from Russian. sorry for mistakes, sorry for bad English, bit this arcticle is very interesting
/ l" p5 `; Y. ]* j6 e5 O$ V; K3 M( W3 h
For last week at our forum has arisen not one theme with questions of stability of performances of skills, unexpected recessions in game and questions of rotation in a team. In this article I shall not concern tactics and a moral condition of a team which too can lead to recession in game of a command. I shall consider training process and a physical condition of players. 3 t  d. N8 N4 b; _* V( x
I shall begin with that I shall tell from what the physics of the player consists. The first, as we see in the game, refers to it Condition, disorder from 1 % up to 100 %. Also, there are latent characteristics which we shall look by FMM. Fitness (further fitness), changes from 1 up to 10 000, Jadedness (further the weariness), is limited by numbers-1000 - +1000, the more, the worse and Match exercise (further match experience), can change from 1 up to 10 000, are hidden from our look # ]: j$ `+ o1 Q

: N6 J3 h; S, ^" A" O( \, BCondition 4 [0 O7 ?5 x3 h  ]5 r, q
As I already spoke, it is a unique visible numerical parameter of readiness of the player to a match. It is measured in percentage. It is not complex to assume, that conditions develop from hidden skills. As it has appeared not from all three, but only from fitness and match experience. In a proportion 86 to 14. For example, at the maximal fitness in 10 000 and match experience only 6 000, conditions will be 94 %. By the way I likely have deceived you, conditions not unique visible skill when we play a match at the player not conditions constantly decrease, and figures close to fitness. You I think noticed that when the match comes to an end, the final whistle is distributed and at all players only won back match figures of conditions of that were visible during a match increase. There is a recalculation fitness + match experience. 2 t  b8 ?% T/ W% h# ?7 E( S

" t) {3 s* T! D9 JMatch exercise 0 R- x7 J4 `' t+ P) U) l
One of making conditions. Very interesting skill. Changes depending on lead time for a field, namely +12 for every minute, and for a match of 1070 units. To tell the truth, there were no matches with additional time, whether that it will check up to increase in extra times, but I can precisely tell, that time added by the arbitrator to times is not considered. If the player has played a match in current of 7-8 days match experience does not decrease (if after that the player does not play), then it starts to decrease for a day losing 74-82 items. The size lost match experience causes skills player Natural Fitness. The more skill, the fewer players lose. Here so. % u, U/ ~0 J7 K* x
2 - 94
8 L" C1 r/ b: T0 P! y/ z: l4 - 92
8 ]2 m3 m8 F, B$ ]  p6 - 88
) v& r. ~- O* i6 u5 U; C" s8 - 86 / n: A1 A. F3 \2 J& w3 ?) ?
10 - 84 + H$ Q/ w5 _. f# d+ y# i8 H
12 - 82 ! ~: |/ M) I& b3 g6 P
14 - 80
8 S" n% ~4 w& {/ k$ U' o16 - 78 - W) w. q* N5 x) u, W' b' f
18 - 76 & J7 W: y) Z. |0 {5 \5 D
20 - 74
2 j& C; \5 r) F9 c) OThe first are skills, the second are points of falling.
. h6 Y/ c- J1 @0 M" rWill fall match experience not infinitely and at all up to unit, and up to the minimal value established besides Natural Fitness.
# W5 o' B) R& I$ ?1 }1 - 5100 9 K' m- m6 P: p- P
10 - 6000
; i% L# T; K! K  J  z  B15 - 6500 6 t; M  p5 o6 `8 T1 y6 f- Y1 A0 S
20 - 7000
1 r% e, D7 @, S' n8 G) BThe first skill, second minimally possible value match experience at such skill. I shall remind, that at the best readiness on skill fitness, but not having game practice, the player cannot act on 100 %. 3 P7 `* ?  P, s# t) W! i5 V

1 O& f( I, ?  e2 YFitness
9 ^! m' u6 ]' J& T; |2 U5 gSecond constituent of conditions. If we look at correlations of fitness and match experience (86 by 14), it is possible to draw a conclusion, that this skill far more important, than experience. He changes from 1 to 10 000. Diminishes during matches and at traumas, in other time increased. Thus increased always on the defined value, set programmers beforehand, unconnected not with one player skills. Approximately it takes a place whew.
, ?) b7 N" @5 A9900 - 56 : d+ n+ m6 [0 a5 d
9800 - 73
- u" N' Y+ i5 a" m9700 - 112 2 N% {7 a. {, ^7 S6 Y- t
9100 - 112 6 S7 A) ?' O8 t: x& G/ A! I# o  v5 t
8750 - 290
* R5 X3 Q9 ?; z+ W7 w. w3 y8500 - 520 - T1 F! s3 d7 v$ F- ~5 z
8000 - 520
: o7 |9 J5 E) i5 S& a* J3 P4 P7000 - 750 * v+ u8 H$ h- h  M* ^
2000 - 995
5 Q  D3 V# U0 I' c; h; @- H  b! v/ d1000 - 1300
, s% C  T( w' I* K' d! F0 y3 qThe first is the size of the fitness, the second increase a day. - {2 v! q+ H  E
The truth it is necessary to tell, that playing players, instead of sitting on a bench, increase fitness absolutely under other formula. To trace it was not possible, and if fairly that it simply very long and tiresomely. But these figures approximately in 1, 5 - 2 times more resulted in the table. As an example, the player of the basic structure who only has won back the next match increases the fitness so ) g& `3 c! T( A; N! N- ]
9875 - 100
, [# H& q2 ~" r9700 - 175 1 S$ ]$ j6 W# g! r% C
9500 - 200 8 {6 g, c8 N# k3 @0 p
9300 - 200   ?, z! a1 e1 o7 f8 a3 m. W2 v
From this table it is visible, that with quite good stamina (namely it defines fitness in a match) for full restoration 5-6 days is necessary for the player. If games go in 3 days fitness falls.
6 y) A9 n+ |2 BIn the experiment, I did 4 identical players who played on different positions (МС-2 and MRL). Players similar on positions lose about identical quantity of fitness. Extreme halfbacks run more and accordingly lose more, and get tired it is more. Different matches on heat and complexities reduce fitness on a miscellaneous. ( b9 ~  c1 P; `; s, O) _* A$ I

9 ^! y) f- e" w8 k1 u' _8 c( Y  \- DJadedness ! t, J6 j6 s/ L- Y8 y. a9 Q6 M
And here this skill defines weariness of the player. For a match the player gets approximately 45-50 units, the quantity is defined by a position of the player on a floor and probably tactical installations. Defenders lose less, attacking it is more. Goalkeepers so in general lose only 15 points. The player can receive more points if has been traumatized or even simply painful impact. Increases and if to be exact decreases since positive value is angrily, and than it is better than themes less. And so, for a day it changes on-6 at any player. That you would not do with trainings or skill players-6 is a constant. This skill in the answer for recession of a command in the middle of a season, well or the end. It based on the lead research imho. Leaders of a command who play without replacements quickly enough reach value in 250 point () and start to play not stably, and after 300-from recession begins. To a word, 351 weariness and in a structure of the player appears an inscription «Rest is necessary." ! G) x, d7 i/ ]; ~6 L
: d0 X$ _- b1 s3 g# v8 w# t
Trainings
0 M  |4 d- ^: oWell, and that trainings are asked by you. Yes anything, they do not influence in any way a physical condition of players. They answer only for skills. Therefore do pre-season, do not do, all is uniform. By the way and rest can leave for something another, but only not for conditions, it too in any way will not change them. + d" x( K9 M& X+ G. L
2 [2 Q# y! x6 J$ Y" R
Conclusions. 4 c4 D' f$ e  ]) ?  x
As always will make and all of us with pleasure we shall discuss them with you directly in this theme. 3 b3 K- F( M6 y$ W6 t' L* g3 a
Personally I have very much surprised, that restoration of fitness and conditions does not depend from player's skills. That there is no communication with trainings. Well also that rotation vital and only it can help to avoid recessions in game of a command. Theoretically, it is possible to calculate approximately when this or that player need a rest and approximately to develop as well as whom to replace

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Adaptability
- R# b6 T5 n$ n' z7 i* q适应性0 W; h$ m3 Z& D0 }9 K) W
适应性好的工作人员会很快地习惯异国生活,以及新的俱乐部和新的职务。工作人员适应工作环境得越快,工作的效果就会越好。
2 }0 Y* H5 z# u# `
9 a& I# R3 P6 H7 O/ c4 QDetermination
0 a7 K  a& ]& h; x. Z1 [" C2 M决心! G$ {* ]& {" C$ C7 Z2 d& P; [
成为成功教练的动力所在。这个属性只是教练的个人意愿,而不会影响到对球员精神方面的训练。" g( h9 Z: R9 p( ?0 D8 B2 m9 T" t% G
& o0 e- _4 V- X9 p  M% K
Judging Player Ability & Judging Player Potential
* J0 h/ ~( s& N2 j. k判断球员能力和判断球员潜力
( e8 b. {. Q  y6 g# p% z1 y7 w对于球探来说最重要的两个属性。对于顶级俱乐部来说,球探的属性至少需要 15。
! r( W, [4 A  H+ P* `8 G2 R! }  l( j3 o5 r/ W* ]4 h2 _) R# w7 E
Level of Discipline  B7 s/ }, t6 p) k! G' C; j: d8 k) m
纪律' p/ V7 D8 W7 q9 D- @4 S, p7 P
这个属性高,教练会坚持严格的训练。如果低,则会放水。
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